Paul Harris, Chief Learning Officer’da “Banking on Game-based Learning”[i] başlıklı yazısında UzakYakın’ın Yapı Kredi Bankası (YKB) için geliştirdiği oyun tabanlı bir simülasyon olan, önemli yönetsel becerileri geliştirirken maliyetleri düşüren YKB Kent projesini bir vaka çalışması olarak ele alıyor.
YKB Kent projesi YKB Akademi ile 2010 yılında ASTD’nin Best ödülünü almıştı. Harris yazısında bu projeyi ele alırken, projenin daha tecrübesiz olan çalışanların, ürünleri ve hizmetleri ayrıntılarıyla öğrenme, tecrübeli çalışanlarınsa bilgilerini tazeleme gereksinimi sonucu olarak ortaya çıktığını vurguluyor. YKB’nin 170 farklı pozisyonda 1200 çalışanı bir anda istihdam etmesiyle başlayan süreçte, öğrenme ve gelişim açısından önemli bir ihtiyacın ortaya çıktığını söyleyen Harris, YKB Akademinin, büyük oranda Y kuşağı temsilcileri olan, bankacılık ve genel olarak işyeri tecrübesi olmayan, teknoloji meraklısı bu gençlere ve benzer nitelikteki kıdemlilere yönelik YKB Kent’i hayata geçirdiğini kaydediyor.
Harris bir vaka çalışması olarak ele aldığı bu yazısında, çalışanların iş ortamını ve günlük sorunlarını simüle eden bir oyun olan YKB Kent’in, bankanın farklı bölümlerdeki yaklaşık 20 bin çalışanın yeterlik hedeflerine ulaşması sürecine ve gelişim hedeflerine ulaşmasına katkı koyduğunu belirtiyor. İki fazda kullanıcılara açılan YKB Kent, çoktan seçmeli soruların sorulduğu oyunlar içeren bir aktivite merkezi, eğitim dokümanları içeren bir kütüphane ve 30 farklı gerçek yaşam temelli senaryoyu içeriyor. Uygulama döneminde yaklaşık 4300 çalışana açılan YKB Kent, istenildiği zaman tekrar kullanıma açılabiliyor.
Yeterlik temelli bir öğrenme platformu
Harris’in yazısında belirtildiği gibi YKB Kent, “ürün ve hizmet bilgisi; süreç ve iş akışı uygulaması; çapraz satış teknikleri ve önemi; müşteri ihtiyaçlarının proaktif olarak tanımlanması ve gerekli dokümanlara doğru bir şekilde erişim” başlıkları altında toplanacak olan beş farklı konuda çalışan yeterliklerini yansıtacak şekilde geliştirildi. Katılımcılar oyun boyunca farklı düzeydeki soruları yanıtlayarak, senaryolar boyunca ilerleyerek puanlar kazanıyorlar. Diğer taraftan motivasyonlarını da artıran puanları topladıkça ve bilgi açıklarını eğitimlerle tamamladıkça, laptop, mobil telefonlar, kitaplar, dil kursu, kişisel gelişim kursu gibi ödülleri almaya hak kazanıyorlar.
Verimlilik artıyor, maliyetler düşüyor
Harris yazısında uygulamanın ardından yapılan değerlendirme ve analizlerin, tipik e-öğrenme yazılımlarına göre, çalışanların bu oyun içerisinde angajmanlarının sürekli yüksek olduğunu gösterdiğini belirtiyor. Ölçme-değerlendirme çalışmaları oyuna katılan müşteri temsilcilerinin çapraz satış teknikleri ve programın diğer önemli başlıkları konusunda ilerlemek istediklerini gösteriyor.
Harris yazısında oyunun çalışanların performansları üzerindeki faydalarına ilişkin çeşitli verilere de yer veriyor. Oyun başladıktan sonra perakende satışlarda, KOBİ’lere yapılan satışlarda ve çapraz satış performanslarında istikrarlı bir şekilde artış görülürken, 2009 yılıyla Haziran-2011 arasında bu oranların perakende de yüzde 19’a, KOBİ satışlarında da yüzde 29 artışa denk geldiği kaydediliyor.
Veriler YKB Kent’in ayrıca eğitim maliyetlerini düşüren bir araç olarak da faydalarını ortaya koyuyor. YKB Kent’te mesai dışı saatlerde sunulan eğitim içeriğinin, aynı içeriğin sınıf ortamında verilmesi halindeki durumuyla karşılaştırıldığında bireysel bazda 3 iş gününü, toplamda da 89.460 mesai saatini kurtardığı kaydediliyor. Oyunun eğitim maliyetlerini de düşürdüğü, bu düşüşün YKB Akademi’nin yıllık bütçesinde yüzde 5’lik bir düşüşe denk geldiği kaydediliyor.
Oyun tabanlı öğrenmenin bankacılık alanında önemli bir uygulamaolan YKB Kent, UzakYakın’ın SmartVille alt yapısı üzerinde uygulanmıştı. SmartVille oyun tabanlı öğrenme deneyimleri için ilham vermeye devam ediyor.
[i] Harris, P. (2012). Banking on Game-based Learning. 5 Kasım 2016 tarihinde http://www.clomedia.com/articles/banking-on-game-based-learning adresinden erişilmiştir.