Oyunlaştırma konusunda önemli isimlerden biri olan Bloomsburg Üniversitesi Profesörü Karl Kapp, 2017’de dijital öğrenme dünyasına damga vuracak gelişmelerden biri olacağı herkes tarafından kabul edilen sanal gerçeklikle (VR) etkili öğrenme deneyimlerinin yaratılması için stratejiler üzerine bir yazı[i] kaleme aldı.
Yazısında öğretim teknolojileri alanının hızlıca sanal gerçekliğe ilerlediğini hatırlatan Kapp, eğitim tasarımcılarının da bu teknolojiyle öğrenme deneyimleri yaratmak için doğru stratejileri seçmenin önemini vurguluyor. Yazar aksi durumda öğrenenlerin VR ortamında havalı bir deneyime sahip olacağını, ancak somut öğrenme çıktılarından bahsedilemeyeceğini ifade ediyor.
Profesör Kapp yazısında Forbes’in sanal gerçeklikle çarpıcı biçimde değişecek 5 sektörden birinin eğitim olacağını hatırlatırken, eğitim tasarımcılarının bu teknolojik ve eğitsel ilerlemenin öncüleri olabilmeleri için VR’da öğrenme ortamlarının nasıl tasarlanacağını ve geliştirileceğini bilmeleri gerektiğini kaydediyor. Kapp bu noktada doğru eğitsel yöntemleri nasıl uygulayacağımızı, doğru yazılım ve donanımları nasıl seçeceğimizi ve öğrenme deneyimleri sunmak için hangi öğretim stratejilerini uygulamak gerektiğini bilmenin önemli olacağını vurguluyor.
Profesör Kapp online eğitim tasarımcıları için önemli bir problemin sanal gerçekliğin daha önce hiç deneyimlenmemesi ve geleneksel tasarım yöntemlerinin sanal gerçeklik alanına uygulanmasında çıkacak zorluklar olacağını kaydediyor. Başlarda yapılacak hataları önlemenin önemli olduğunu ifade eden Kapp, VR’dan gerçekten faydalanmak için geleneksel yöntemlerin ötesine geçilmesi gerektiğini kaydediyor.
Kapp yazısında VR ile etkili öğrenme deneyimleri yaratmak için Tony O’Driscoll’la birlikte kaleme aldıkları 3D’de Öğrenme kitabına dayanarak 3 strateji öneriyor. Bunlar, sırasıyla kavramsal hedeflere ulaşma, kritik olay ve işe dönük uygulamalar. Yazının kalan bölümünde Kapp’ın bu önerilerini ele alıyoruz.
1. Kavramsal hedeflere ulaşma
Kapp ilk stratejinin VR ortamlarını temel kavramları anlamak amacıyla kullanmak olduğunu aktarıyor. Yazar bir örnek olarak, sigortacıların sanal olarak yaratılmış bir ortamda farklı kazalarda hasar görmüş arabalar etrafında yürüyebileceğini ve farklı hasar türlerini ayırt edebileceğini aktarıyor. Böylece sigortacının önden hasarla ortaya çıkacak yan etkileri öğrenebileceğini kaydeden Profesör Kapp, ayrıca böyle bir VR ortamının hasarların insanlar üzerinde nasıl etkileri olacağını da göstereceğini belirtiyor. Yazar ayrıca sigortacının böyle bir ortamda sanal bir insan görebileceğini, böylece farklı kazaların ne tür yaralanmalara yol açabileceğini gözlemleyebileceğini vurguluyor. Böylece kaza türü ve yaralanma türü kavramlarının öğrenenlerin akıllarında yer edebileceğini ifade eden Kapp, buradaki fikrin görsel bir deneyimle bilginin ve örneklerin sınıflandırılması olduğunu vurguluyor. Kapp benzer örneklerin fiziksel durumların dışında da verilebileceğini kaydediyor.
2. Kritik olay
Profesör Kapp kritik olayların öğretim stratejisi çerçevesinde ele alınabileceğini, bu stratejiyle insanlara gerçek dünyada beklenmedik, nadir ya da tehlikeli olarak değerlendirilebilecek durumlarda nasıl plan yapılacağının, nasıl tepki verileceğinin ya da neler yapılabileceğinin öğretilebileceğini kaydediyor. Kapp bu stratejiyle öğrenenin örneğin bir kimyasal akıntı içinde ya da kasırganın hemen sonrasında kendisini sanal olarak bulabileceğini, öğrenenlerin bu ortamlarda önceki bilgilerini kullanarak problemleri çözmeyi deneyerek öğrenebileceğini vurguluyor. Eğer kritik olay işbirliği içinde bir öğrenme deneyiminin parçasıysa, bu VR ortamında öğrenenler birlikte nasıl yanıt vereceklerini ve nasıl işbirliği yapabileceklerini görebilirler. Kapp’a göre bu tasarım stratejisinin avantajı ise aslında gerçek bir tehlike içerisinde olmamasına rağmen öğrenenlerin sanal bir dünyada o tehlikeyi duygusal ve bilişsel olarak hissetmeleri. Böylece öğrenenlerin dikkatleri konuya çekilebilir, onlara olası gerçek bir senaryonda hızlıca düşünmek ve tepki vermek zorunda oldukları gerçekçi bir ortam sağlanabilir.
3. İşe dönük uygulamalar
Kapp’ın VR teknolojileriyle öğrenme deneyimleri için bir diğer strateji önerisiyse işlevsellik ve performansta yeterlik kazanmak amacıyla nesnelerin etkileşimi ve manipülasyonunu içeriyor. Bu stratejinin önemli yönü ise öğrenenlerin sanal dünyadaki nesnelere gerçek yaşamda uyguladıkları kuralları hayata geçirmekle yükümlü olmaları. Örneğin, bir teknisyenin farklı ortamlarda ekipmanı nasıl yerleştireceğini öğretmek için VR ortamları önem taşıyor.
Profesör Kapp bugün birçok VR ürününün geri bildirim sağlayan denetleyicileri de olduğuna dikkat çekerken, VR platformlarının grafik özelliklerinin, aletlerin ve kontrol panellerinin son derece gerçekçi bir şekilde temsil edilmesini sağladığını vurguluyor.
Kapp yazısının sonuç bölümünde VR teknolojileri için etkili öğretim tasarımları yapmanın bir çok öğretim tasarımcısı için tamamıyla yeni bir dünya olduğunu hatırlatıyor. Kapp’a göre buradaki öğretim deneyimlerini anlamlı hale getirebilmek için, yeni öğretim stratejileri uygulamaya ve heyecanlandıran stratejileri dikkatli bir şekilde bu yeni teknolojiye adapte etmeye ihtiyaç var. Öğretim tasarımcılarının yakın gelecekteki en önemli rolü VR’nın ‘havalı etkisinin’ onun uygun bir şekilde tasarlandığında güçlü ve anlamlı öğrenme deneyimlerini maksimize edebilmesi şansını gölgelemediğinden emin olmaları. Kapp’a göre bu bağlamda bu üç strateji VR’la anlamlı eğitimler yaratmak için iyi bir başlangıç olma özelliğini taşıyor.
[i] Kapp, K. (2017). 3 Instructional design strategies for virtual reality learning. https://elearningindustry.com/instructional-design-strategies-virtual-reality-learning adresinden 3 Ocak 2017 tarihinde erişilmiştir.